Scratch Práctica: Juego de perseguir

En esta práctica vas a programar tu propio juego de perseguir: un personaje que se mueve con las flechas del teclado y tiene que atrapar una estrella para ganar puntos. Al llegar a 10 puntos, ¡subirás de nivel!

Sigue las Tarjetas Scratch 35 a 50 (las del Juego de perseguir). Cada paso tiene dos tarjetas: la primera muestra lo que vas a conseguir y la segunda explica cómo programarlo. Tenlas abiertas en otra pestaña mientras trabajas.

📤 Cómo se entrega: pon al proyecto el título Juego de perseguir. Cuando termines, pulsa Compartir en Scratch, copia el enlace del proyecto y pégalo en la tarea de Classroom Juego de perseguir.

Parte 1: Programa el juego (obligatoria) [7 puntos]

Haz las tarjetas en este orden. Pulsa la bandera verde después de cada paso para comprobar que funciona antes de pasar al siguiente.

Paso Tarjetas Qué consigues
137-38Mover izquierda y derecha con las flechas
239-40Mover arriba y abajo con las flechas
341-42Persigue una estrella que se mueve sola. Ayuda: el programa va en la estrella, no en el personaje. Cuanto más pequeño sea el número de segundos del bloque deslizar, más rápida irá.
443-44Reproducir un sonido al tocar la estrella
545-46Añadir puntuación cada vez que la atrapas. Ayuda: crea la variable desde la categoría Variables → Crear una variable y llámala puntuación. Pon dar a puntuación el valor 0 justo debajo de la bandera verde, para que cada partida empiece en 0.
647-48Subir de nivel (cambia el fondo) al llegar a 10 puntos. Ayuda: el bloque = está en la categoría Operadores (verde). Mete la variable puntuación en el hueco de la izquierda y escribe 10 en el de la derecha.
749-50Mensaje de victoria al pasar al siguiente nivel. Ayuda. el mensaje es un objeto nuevo que dibujas tú (Elige un objeto → Pinta → herramienta Texto). Debe esconderse al pulsar la bandera y mostrarse cuando cambia al segundo fondo.
 Si la puntuación sube muy deprisa al tocar la estrella, comprueba que usas tocar sonido ... hasta que termine. Ese bloque hace que el programa espere antes de volver a sumar.

Parte 2: ¿Te sobra tiempo? Personaliza tu juego [3 puntos]

Cuando el juego funcione, conviértelo en tu juego. Elige los cambios que quieras de esta lista. Están ordenados de más fácil (⭐) a más difícil (⭐⭐⭐). Cuantos más hagas, mejor.

⭐ Cambios fáciles

  1. Personaje: cambia el robot por otro personaje (un gato, un perro, un astronauta...) o dibuja el tuyo.
  2. Objetivo: cambia la estrella por otra cosa que tenga sentido con tu personaje: un gato que persigue a un ratón, un perro que persigue un hueso, un portero que para un balón...
  3. Fondos: elige otros dos fondos para el nivel 1 y el nivel 2. Recuerda cambiarlos también en los bloques cambiar fondo a y cuando el fondo cambie a.
  4. Sonidos: cambia el sonido al atrapar el objetivo y el sonido al subir de nivel.
  5. Cartel de nivel: cambia el texto del mensaje (por ejemplo, ¡NIVEL 2! o ¡Lo has conseguido!), su color, tamaño y tipo de letra.
  6. Velocidad: cambia el número de segundos del bloque deslizar del objetivo y el número de pasos del personaje hasta que el juego no sea ni muy fácil ni imposible.

⭐⭐ Cambios intermedios

  1. Música de fondo: en el escenario, añade al hacer clic en la bandera → por siempre → tocar sonido ... hasta que termine con una música de la categoría Loops.
  2. Mirar hacia donde va: haz que tu personaje mire a la derecha o a la izquierda según la flecha que pulses (bloques apuntar en dirección 90 y -90, y fijar estilo de rotación izquierda-derecha).
  3. Animar al personaje: añade siguiente disfraz en los programas de las flechas para que parezca que camina, vuela o nada.
  4. El objetivo escapa: cuando el personaje atrape al objetivo, haz que este salte a otro sitio. En el objetivo: si ¿tocando (tu personaje)? entonces → ir a posición aleatoria.
  5. Efecto al atrapar: haz que el objetivo cambie de color o de tamaño cuando lo tocas (categoría Apariencia).
  6. Puntuación más alta para ganar: cambia el 10 por otro número, o haz que cada objetivo valga 5 puntos.

⭐⭐⭐ Retos

  1. Nivel 3: añade un tercer fondo que aparezca al llegar a 20 puntos, con su propio sonido y su propio cartel.
  2. Más difícil en cada nivel: haz que el objetivo vaya más rápido en el nivel 2. Pista: en el objetivo, usa si ... entonces ... si no con la condición puntuación > 10 y dos bloques deslizar con distintos segundos.
  3. Un enemigo: añade un personaje que se mueva por el escenario y que te reste un punto si te toca (sumar a puntuación -1).
  4. Vidas: crea una variable vidas que empiece en 3 y baje cada vez que el enemigo te toque. Cuando llegue a 0, muestra un cartel de GAME OVER y usa detener todos.
  5. Contra reloj: crea una variable tiempo que empiece en 30 y baje 1 cada segundo. Si llega a 0 antes de conseguir los puntos, se acaba la partida.
  6. Pantalla de inicio: crea un fondo de portada con el nombre de tu juego y las instrucciones, y haz que el juego empiece al pulsar la tecla espacio.
💡 Antes de hacer un cambio grande, guarda una copia: menú Archivo → Guardar como copia. Si algo se estropea, siempre podrás volver atrás.
📝 Explica tus cambios: en la página del proyecto en Scratch, rellena los recuadros Instrucciones (cómo se juega) y Notas y créditos (qué personalizaciones has hecho, con su número de la lista). Así podré ver y valorar todo lo que has añadido.

✅ Antes de entregar, comprueba:
  • ☐ El proyecto se llama Juego de perseguir.
  • ☐ El personaje se mueve en las cuatro direcciones con las flechas.
  • ☐ El objetivo se mueve solo y suena un sonido al atraparlo.
  • ☐ La puntuación empieza en 0 al pulsar la bandera y sube al atrapar el objetivo.
  • ☐ Al llegar a la puntuación cambia el fondo, suena el sonido de nivel y aparece el cartel.
  • ☐ He escrito las Instrucciones y las Notas y créditos con mis personalizaciones.
  • ☐ He pulsado Compartir y he pegado el enlace del proyecto en la tarea correcta de Classroom.

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