En esta práctica vas a programar tu propio juego de perseguir: un personaje que se mueve con las flechas del teclado y tiene que atrapar una estrella para ganar puntos. Al llegar a 10 puntos, ¡subirás de nivel!
Sigue las Tarjetas Scratch 35 a 50 (las del Juego de perseguir). Cada paso tiene dos tarjetas: la primera muestra lo que vas a conseguir y la segunda explica cómo programarlo. Tenlas abiertas en otra pestaña mientras trabajas.
📤 Cómo se entrega: pon al proyecto el título Juego de perseguir. Cuando termines, pulsa Compartir en Scratch, copia el enlace del proyecto y pégalo en la tarea de Classroom Juego de perseguir.
Parte 1: Programa el juego (obligatoria) [7 puntos]
Haz las tarjetas en este orden. Pulsa la bandera verde después de cada paso para comprobar que funciona antes de pasar al siguiente.
| Paso | Tarjetas | Qué consigues |
|---|---|---|
| 1 | 37-38 | Mover izquierda y derecha con las flechas |
| 2 | 39-40 | Mover arriba y abajo con las flechas |
| 3 | 41-42 | Persigue una estrella que se mueve sola. Ayuda: el programa va en la estrella, no en el personaje. Cuanto más pequeño sea el número de segundos del bloque deslizar, más rápida irá. |
| 4 | 43-44 | Reproducir un sonido al tocar la estrella |
| 5 | 45-46 | Añadir puntuación cada vez que la atrapas. Ayuda: crea la variable desde la categoría Variables → Crear una variable y llámala puntuación. Pon dar a puntuación el valor 0 justo debajo de la bandera verde, para que cada partida empiece en 0. |
| 6 | 47-48 | Subir de nivel (cambia el fondo) al llegar a 10 puntos. Ayuda: el bloque = está en la categoría Operadores (verde). Mete la variable puntuación en el hueco de la izquierda y escribe 10 en el de la derecha. |
| 7 | 49-50 | Mensaje de victoria al pasar al siguiente nivel. Ayuda. el mensaje es un objeto nuevo que dibujas tú (Elige un objeto → Pinta → herramienta Texto). Debe esconderse al pulsar la bandera y mostrarse cuando cambia al segundo fondo. |
Si la puntuación sube muy deprisa al tocar la estrella, comprueba que usas tocar sonido ... hasta que termine. Ese bloque hace que el programa espere antes de volver a sumar.
Parte 2: ¿Te sobra tiempo? Personaliza tu juego [3 puntos]
Cuando el juego funcione, conviértelo en tu juego. Elige los cambios que quieras de esta lista. Están ordenados de más fácil (⭐) a más difícil (⭐⭐⭐). Cuantos más hagas, mejor.
⭐ Cambios fáciles
- Personaje: cambia el robot por otro personaje (un gato, un perro, un astronauta...) o dibuja el tuyo.
- Objetivo: cambia la estrella por otra cosa que tenga sentido con tu personaje: un gato que persigue a un ratón, un perro que persigue un hueso, un portero que para un balón...
- Fondos: elige otros dos fondos para el nivel 1 y el nivel 2. Recuerda cambiarlos también en los bloques cambiar fondo a y cuando el fondo cambie a.
- Sonidos: cambia el sonido al atrapar el objetivo y el sonido al subir de nivel.
- Cartel de nivel: cambia el texto del mensaje (por ejemplo, ¡NIVEL 2! o ¡Lo has conseguido!), su color, tamaño y tipo de letra.
- Velocidad: cambia el número de segundos del bloque deslizar del objetivo y el número de pasos del personaje hasta que el juego no sea ni muy fácil ni imposible.
⭐⭐ Cambios intermedios
- Música de fondo: en el escenario, añade al hacer clic en la bandera → por siempre → tocar sonido ... hasta que termine con una música de la categoría Loops.
- Mirar hacia donde va: haz que tu personaje mire a la derecha o a la izquierda según la flecha que pulses (bloques apuntar en dirección 90 y -90, y fijar estilo de rotación izquierda-derecha).
- Animar al personaje: añade siguiente disfraz en los programas de las flechas para que parezca que camina, vuela o nada.
- El objetivo escapa: cuando el personaje atrape al objetivo, haz que este salte a otro sitio. En el objetivo: si ¿tocando (tu personaje)? entonces → ir a posición aleatoria.
- Efecto al atrapar: haz que el objetivo cambie de color o de tamaño cuando lo tocas (categoría Apariencia).
- Puntuación más alta para ganar: cambia el 10 por otro número, o haz que cada objetivo valga 5 puntos.
⭐⭐⭐ Retos
- Nivel 3: añade un tercer fondo que aparezca al llegar a 20 puntos, con su propio sonido y su propio cartel.
- Más difícil en cada nivel: haz que el objetivo vaya más rápido en el nivel 2. Pista: en el objetivo, usa si ... entonces ... si no con la condición puntuación > 10 y dos bloques deslizar con distintos segundos.
- Un enemigo: añade un personaje que se mueva por el escenario y que te reste un punto si te toca (sumar a puntuación -1).
- Vidas: crea una variable vidas que empiece en 3 y baje cada vez que el enemigo te toque. Cuando llegue a 0, muestra un cartel de GAME OVER y usa detener todos.
- Contra reloj: crea una variable tiempo que empiece en 30 y baje 1 cada segundo. Si llega a 0 antes de conseguir los puntos, se acaba la partida.
- Pantalla de inicio: crea un fondo de portada con el nombre de tu juego y las instrucciones, y haz que el juego empiece al pulsar la tecla espacio.
💡 Antes de hacer un cambio grande, guarda una copia: menú Archivo → Guardar como copia. Si algo se estropea, siempre podrás volver atrás.
📝 Explica tus cambios: en la página del proyecto en Scratch, rellena los recuadros Instrucciones (cómo se juega) y Notas y créditos (qué personalizaciones has hecho, con su número de la lista). Así podré ver y valorar todo lo que has añadido.
✅ Antes de entregar, comprueba:
- ☐ El proyecto se llama Juego de perseguir.
- ☐ El personaje se mueve en las cuatro direcciones con las flechas.
- ☐ El objetivo se mueve solo y suena un sonido al atraparlo.
- ☐ La puntuación empieza en 0 al pulsar la bandera y sube al atrapar el objetivo.
- ☐ Al llegar a la puntuación cambia el fondo, suena el sonido de nivel y aparece el cartel.
- ☐ He escrito las Instrucciones y las Notas y créditos con mis personalizaciones.
- ☐ He pulsado Compartir y he pegado el enlace del proyecto en la tarea correcta de Classroom.
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